Datenkompression bei Atari 2600-Games aus den 80ern
In den 1980er Jahren war der Speicherplatz auf den ROM-Kartuschen für Atari 2600-Spiele äußerst begrenzt, typischerweise nur 4 Kilobyte. Um den verfügbaren Speicherplatz effizient zu nutzen, mussten Entwickler kreative Wege finden, um ihre Spiele zu komprimieren und den Code zu optimieren.
Hier sind einige der Techniken, die in dieser Zeit verwendet wurden:
RLE-Kompression (Run-Length Encoding): Dies ist eine einfache Form der Datenkompression, bei der aufeinanderfolgende gleiche Datenwerte durch einen einzelnen Wert und die Anzahl der Wiederholungen dieses Wertes ersetzt werden. Diese Technik eignet sich gut für Bitmap-Grafiken, die in vielen Atari 2600-Spielen verwendet wurden.
Code-Optimierung: Da der verfügbare Code-Speicher begrenzt war, mussten Entwickler den Programmcode sorgfältig optimieren, um ihn so klein wie möglich zu halten. Dies umfasste Techniken wie das Entfernen von nicht benötigtem Code, das Finden und Beheben von Redundanzen und das Vermeiden von unnötigen Operationen.
Assembler-Programmierung: Viele Spiele für den Atari 2600 wurden in Assembler geschrieben, was es den Entwicklern ermöglichte, präzise Kontrolle über den erzeugten Maschinencode zu haben. Durch direkte Manipulation des Maschinencodes konnten sie oft effizienteren Code erstellen als mit höheren Programmiersprachen.
Bank Switching: Bei einigen Spielen wurde Bank Switching verwendet, um mehr Speicherplatz zu erhalten, indem verschiedene Abschnitte des Codes oder der Daten je nach Bedarf in den begrenzten Adressraum des Atari 2600 geladen wurden.
Diese Techniken wurden oft in Kombination verwendet, um sicherzustellen, dass Spiele auf dem begrenzten Speicherplatz der Atari 2600-Kartuschen passen und trotzdem ein unterhaltsames Spielerlebnis bieten konnten.
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